『プレデター』は放銃を受けたらまず治療する!
1987年に公開された『プレデター』
ご存知の方も多いかと思います。
後に『プレデター2』等も公開されましたが、
プレデターが放銃されたらどうしてるでしょうか。
【未確認生物を追う一味】
【見えない所から目だけが光りました!】
【うわあああああああああああ】とばかりに、
【驚き・動揺を隠せないあまり全員で放銃していきます】
【これでもかと放銃していきます】
【相手はどうやら緑色の血です】
【放銃を受けた相手はどうするでしょうか?】
【そう治療を行います。】
【受けた弾丸を取り除きます】
SDJ麻雀、SDJ戦術でも同様です。
麻雀で言うならば、目が光ったシーンは【リーチ】と言った所でしょうか。
【リーチ】
当然、相手(手牌)は見えません。
万一、放縦を受けたらば弾丸を取り除く作業を行っていきます。
基本的に放銃を受けたら、6巡目迄に中牌切りを行っていきます。一見好牌パイであってもそこから手作りをすると放銃される事が多々あります。
放銃を受けたらば、プレデターですら治療を行っているという事実を踏まえ、
SDJ麻雀では中牌切りを行います。これは放銃後の治療という側面もあるという事を理解頂きたく思います。
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『天鳳』実践編 - 久しぶりに対局を行う! -
『天鳳』実践編 -
< 結果 >
最近、実践編から遠ざかっていましたが、久しぶりに対局を行って見ました。引き続き、牌理・手作りに関しては行って参ります。
前回、統計を考える!にてお伝えしました様に、観客の度肝を抜く様な手作りを行いました。
【勝負のポイントはコチラです!】
< 東4局東家0本場 >
何とかSDJ戦術を駆使し、親番まで放縦を避け辿りついた状況です!
さあ、あなたはここで何切るでしょうか!
状況として…まず、対面=Bさんがが強いといった印象でした。
この強いといった印象を持つというのも重要な要素でこれは次回以降UPさせて頂きますが、序盤はBさん=対面が積極的に上がりを取っていきます。
こちらはSDJ戦術をただただ実践しています。
この局面でもSDJ戦術8ピン切りを行っていきます。
通常であれば、白や中等を一番に打牌するかもしれません。
この状況でしたらば、何を切ってもいい状況です。おそらく何もしないで終わるでしょう。
然し前局とんでもない手で対面のBさんからあがる事に成功しています。
それまではご蘭頂ければわかる通り、ずっとBさんのペースでした。
< 東3局南家 >
この手牌から
通常では想像出来ないかもしれませんが、この局はBさんからあがる事に限定していた為に、この赤5萬を使い、7,8,9の3色の手作りを先行させます。
Bさん以外からは挙がりません。
< 上家チーして打9ソウ >
< 数巡後 >
3色ドラ1で上がる事に成功します。
Bさんは東1局で私が上がるやいなや東2局親番でたて続けてにあがります。
さらに2本場で私がツモで流しましたが、まだまだ勢いある状況でした…。だからBさんのみ限定したのです。
さあ、その次局です。
Bさんが北を切りました。一般的に鳴く様な手牌ではありません。
然しながらここで注意頂きたいのですが、貴方の手牌を知っているのは貴方だけなのです。
こんな何も出来ていない状況だとは思っていないでしょう…。
さらに先程、予想外の8ソウ上がりをしています。
Bさんはまだまだ勢いがあります。
本書にあります、存在感を出す、脅威を与える観点から、Bさんの初巡北鳴き!!
< 打8ピンの後… >
< 初巡北鳴き!! >
< ポンッ!! >
相手は前巡(前局)放銃しているのです。その次の打牌にポンをされる…。
相手はコンピュータではありません。こうした流れというのは確実にあります。
まさか北を鳴かれるとは…。何をしてくるのだろうか?
さて、貴方はSDJ戦術を行っているだけなのです…。つまり何もしていません。
然しながら全ての局面で勝てないと仮定しているわけですので、ここでも打4ピンを行っています。北鳴きに何の意味も御座いません。
< 打4ピン >
然しながら全ての局で勝てないと仮定しながらも次巡、役牌の白を持ってきます。
ここでいける!とスイッチが入ったと言っていいでしょう。
< 打7萬 >
この熱い手牌を見て下さい。 フリー雀荘等であれば、『お~~っ』と完成があがるかもしれません。
さらにこの白を競り合っている対面から上がるのです。
< さらに次巡8ソウツモ >
8ソウヅモで一気に気運が高まります。いける!と。
< 7巡目下家3萬ポン! >
< ポンッ!! >
< さらに続いて下家8ソウポンッ!! >
< ポンッ!! >
< 9巡目 >
対面から白上がりを成功させます!
< 9巡目 >
< 点数表 >
親番ですので、7700点、ほぼ満貫あります。
< 点数表 >
ここで勝負がつきました。 Bさんはこの初巡北鳴き放銃により、記憶ではパソコン落ちしていました。
いいですか!みなさん!!
< 初巡 >
この手牌から…
< 9巡後 >
この手牌を作る事が出来るのです!!
しかも3萬、8ソウとも下家からホップステップジャンプの様に立て続けに鳴きを入れた後です!!
前回、メイウェザー VS パッキャオを例に挙げましたが、ヘビー級38戦37KO無敗のワイルダーの様な上りと言えるかもしれません。
< 38戦37KO無敗のワイルダー >
このワイルダー身長は約2m、元アメフト選手でボクシングは20歳からと余力がかなりあると言えます。 SDJ戦術も同様です。まだまだ余力を残しています
いいですか! 皆さん!! 史実は統計を凌駕します!
私が歴史を作りましょう!
以上、『天鳳』実践編 - 久しぶりに対局を行う! -でした!
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『統計』を考える!
『統計』を考える!
例えばサッカーのPKを例に取って『統計』を考えます…。
すると、以下の様な要因が考えられます。
キッカーは右利きか左利きか。
蹴る方向ははどちらが有効か。
蹴る場所は?
先攻、後攻どちらが有利か。
キーパー側の立つ位置は?
キーパー側からのアクションは?
この様に統計を計れば枚挙にいとまがありません。
さらに統計によれば、キーパーの正面を蹴る事が100%の成功率を誇っています…。
それでは何故キッカーはキーパーの正面に蹴らないのかという事になってしまいます。
果たして『なぜ統計ではキーパーの正面が100%の成功率なのにキッカーは正面に蹴らないのか?』
という本を出しても売りあがるでしょうか?
関西の漫才的ツッコミで言えば、『 そりゃキーパーが正面に立ってるからやろ! 』となるでしょう。
それは選手個々によってのスキルが当然違いますし、キッカーやキーパーによっても異なります。
また仮に右側の枠が70%の成功率だった場合に左側が仮に50%だとしたら…
右に蹴る事が正解とは言えないでしょう。
麻雀においても同様の事が言えます。
統計によるデータを踏襲する事も当然重要ですが、状況毎に適切に判断していくのが望ましいでしょう。
追記:
例えば、大事な一戦でPKを外してしまったキッカーがこう答えたらどうなるでしょう。
『統計ではこの状況ではこちら側に蹴る方が確率が高かった…。だから蹴っただけだ。』と…。
観客したら『あーなるほど。』となるでしょうか…。
絶対になりません。
麻雀でも同様です。現代麻雀は統計を追従する形を取り、プロ雀士という方々が追従しています。
果たして観客はどうしているでしょうか…。麻雀人気が低迷しているそれがその証左です。
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『牌効率理論』- テンパイ時の選択肢 -
それではひき続き、【牌効率理論】を進めて参りたいと思います。
牌効率理論の原則につきましては、一般的、基本的部分の網羅に努めます。基本を掴んでおく事は重要といった観点です。
まず、その対局中に発生する最大の打牌効率化を目指し、その局での点棒収支の期待値に向けて打牌選択を行っていきます。
さらに前回では
【牌効率技術】…他家攻撃がない場合、スピードと打点のバランスの良い打牌選択技術を指し、
【アガリ効率技術】…他家攻撃がない場合、打点を気にせずアガリの最速手順選択技術と捉える事が出来るとしました。
今回は、上記二点を踏まえながら、他家の攻撃がない場合、どのような場合に先制リーチにいくべきか、どのような手が先制リーチにいった際に強いのか。テンパイ時の選択肢を解説していきます。
■ 基本的見解
一般的にテンパイをしたら即リーチが王道と言われています。特にプロ雀士の方であったり、ある程度の上級者の方でも同様の手段を取る事がほとんどと言えます。
■ ダマテンのケース
それではどういったケースでダマテンをするのでしょうか。
◎ 手変わり、手拡くなるケース
◎ ダマでも充分な手、リーチ後のリスクヘッジ並びに比較打点が低いケース
◎ 和了優先とするケース
◎ 巡目、点棒状況によるケース
が挙げられます。
◎ 手変わり、手拡くなるケース
まず巡目や、点棒状況、他家の状況を踏まえ、テンパイ即リーチに行かないケースとして、
この様に、
テンパイはしたが、メンタンピンの可能性が拡く、また親番で捨て牌に等があればスジヒッカケで検討は出来ますが、中々リーチに行きづらいケースです。
◎ ダマでも充分な手、リーチ後のリスクヘッジ並びに比較打点が低いケース
この様に
面前でもハク・ホンイツ・イーペーコー・ドラ1で跳満ある状況で、リーチをかけた場合、ツモや裏ドラが乗れば倍満となりますが、その分他家は降りるでしょうし、放銃の可能性が低くなりますので、あまりリーチには行きづらいケースです。
◎ 和了優先とするケース
上記のケースと同様に、和了優先としたい場合に、リーチをかけない場合があります。上記の確定跳満ホンイツのケースもそうですが、特に状況による和了優先とするケースをここでは指します。特にSDJ戦術では東1局北家のスタンスを戦術として解説していますが、このSDJ戦術を行っていて東1局北家で万一2600点放銃してしまったとします。
この場合、1000点でもよいので、和了優先して挙がりを狙っていきます。 少なくとも、親番まであと数回あり、場を流す意味合いもありますので和了優先を取っていきます。
◎ 巡目、点棒状況によるケース
中盤や終盤に愚形でテンパイした場合に、ダマテンを取るケースです。
よくテレビ等では2軒リーチの後に3軒リーチはたまた4軒リーチと追っかけていくケースがありますが、こうした場合見栄えを重視している場合があり、手役は単騎やカンチャン、ペンチャンの所謂愚形リーチである場合が往々にしてあります。
それはあくまでテレビ的、画的の部分で、確実にダマを取って危険牌が来たらばテンパイ外し、手変わりを行っていくのが望ましいでしょう。
さらに、プロ雀士の中にはテンパイ即リーチを迎合している方もいます。
この場合は他家の放縦を期待せず、ツモを主体として捉えていきますので、他家の打ち方によってダマテンを選択肢として捉えていくのも一つの方法と言えるでしょう。
本書を読んで頂ければ理解できると思いますが、ほとんど放銃がありません。
本書自体もそうした事前提で解説を進めていましたのであまり触れていませんでしたが、補足説明として解説させて頂きます。
今回の様に仮に東1局北家の場面で放縦してしまった場合に全速力で和了優先を行っていきます。これは1000点でも構いません。 フリー麻雀においては何回か経験がありますが、プロ雀士同士の対局では、あまりこうしたシーンは見かけません。
然しながら経験則として、この局面で1000点でもいいからリスクヘッジをする必要が御座います。
逆に言いますと、1000点でもあがれればしめたモノと考えた方がいいでしょう。
往々にして放銃を受けて、それを取り返そうとやっきになり、リーチをかけるシーンがあります。
本書SDJ戦術においてはこの対象者が4位見込みとなります。
本書の中にある【リーチ者は1位or 4位見込み。追いかけるとその確率が増す】部分となりますので、この局面では1000点でもよいのでダマテンで行きましょう。
■ テンパイ即リーチのケース
逆に考えますと、手変わりがなく好形の場合…
この様な場合、高め3色にも手変わりしづらい状況にあります。
さらに、この場合は3面チャンの待ちの拡さもあります。
巡目が早い段階であれば間違いなくリーチとなるでしょう。
■ 状況による即リーチのケース
この様な場合はどうでしょうか。
これでは一概に何とも言えないと思います。
それでは条件として、< 東二局東家1本場13巡目 > 点棒28900点
親番であり、前局3900点を親であがった状況とします。 他家の手作りの進み具合も遅く、13巡目にテンパイとなりました。
この場合はどうでしょうか。
本書でも解説しましたが、こうしたシャボ待ちが有効となるケースがあります。
さらに親番リーチであれば連荘の確率も高まると考えられます。
この様に場状況や、点棒状況を加味すると言うのも重要なテンパイ時の選択肢と言えるでしょう。
以上、『牌効率理論』 - テンパイ時の選択肢 - でした。
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■ 『牌効率理論』
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『牌効率理論』-選択肢-
それでは【牌効率理論】を進めて参りたいと思います。
牌効率理論の原則につきましては、一般的、基本的部分の網羅に努めます。基本を掴んでおく事は重要といった観点です。
まず、その対局中に発生する最大の打牌効率化を目指し、その局での点棒収支の期待値に向けて打牌選択を行っていきます。
具体的にわかりやすい言葉で載せると、
【牌効率技術】…他家攻撃がない場合、スピードと打点のバランスの良い打牌選択技術を指し、
【アガリ効率技術】…他家攻撃がない場合、打点を気にせずアガリの最速手順選択技術と捉える事が出来ます。
【事例】
この場合はどうでしょうか。
この場合、【アガリ効率技術】の観点から打点を気にしないのであれば、辺りを打牌すれば確実なタンヤオ手に進む事が出来ます。
然しながら、【牌効率技術】の観点から前回記載した 【収支最大効率】 のバランスを考慮し、最も望ましいのは打を行い、3色の手作りに進んでいくのが望ましいと言えます。
【事例】
それではこの場合はどうでしょうか。
この事例はいわゆるターツオーバーの状態と言えます。通常、対子(ターツ)部分のか、を打牌していくという選択肢もありますが、特にマンズ周りが揃わなくてもピンフ系を作っていく事が出来得る状況ですので、【アガリ効率技術】の観点から、これは打が正着と言えます。
如何でしたでしょうか。
まずは基本中の基本、【牌効率技術】と【アガリ効率技術】の2点のみに着目して解説致しました。
まずは【牌効率理論】【手作り】においてはこの2点に絞って進めていくのが望ましいと言えます。
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■ 『牌効率理論』
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『牌効率理論』
それでは前回お伝えしました様に、【牌効率理論】を進めて参りたいと思います。
牌効率理論の原則につきましては、一般的、基本的部分の網羅に努めます。基本を掴んでおく事は重要といった観点です。
まず、その対局中に発生する最大の打牌効率化を目指し、その局での点棒収支の期待値に向けて打牌選択を行っていきます。
これは他書でも言われている事ですが、
数式にすれば…
【和了確率】×【点棒収支】+【非和了時収支】
で表記する事が可能です。
さらに
牌効率理論の考え方としては多数あります。
【収支最大効率】…和了期待値を高め、最大効率化を目指す事。
【牌の組み合わせ】…手役(3色等)に点数UPの為の打牌選択。
【対子の構成優位】…場の流れによって7対子などの手牌選択。
【構成時の効力】…手作りした際の待ちの拡さ、並びに点数の高さ。
【対局者の打牌傾向】…ホンイツなど対戦相手によっての打牌選択。
【場の寄りによる手牌傾向】…捨て牌などの寄りから打牌選択。
【点棒状況による選択】…自らの点棒状況から手作りする打牌選択。
【順位による選択】…自らの順位状況から手作りする打牌選択。
具体的には、
という状態の時に、何を切るのが最も牌効率上望ましいかという事になります。
この場合において一般的な牌効率理論としては、端牌【1,2ソウ】は両面よりも引いてくる確率が1/2となる為に【5,6萬】残しがベストという考え方に基づき、【何切る問題】においてもまずこの収支最大効率牌効率理論が一般的となります。
B.
ではこの場合はどうでしょうか。
この場合、ドラが近くにありますので、
【対局者の打牌傾向】
【点棒状況による選択】
【構成時の効力】
【点棒状況による選択】
【順位による選択】
等の観点から他の選択肢となる可能性が高まります。
前述した収支最大効率を重視するのであれば、Aという選択肢となるでしょう。
収支最大効率とは和了確率最大化であり、当然受け入れの拡さを重要視していく。
【受け入れの拡さ】
例えば、この様な場面、
牌効率理論上では、端牌の2ソウ若しくは8ソウが打牌選択肢となります。
5ソウ残しにすれば、リャンメンの受け入れが拡まりそれだけ和了に近づくと捉えていきます。
然しながら、このどれかがドラ絡み、ドラ周辺牌であれば打牌は違う牌となっていくでしょう。
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■ 著者プロフィール
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『ドリブルデザイナー』【カモシカ理論】を例にする!
『ドリブルデザイナー』【カモシカ理論】を例にする!
昨今、ドリブルデザイナーという方が存在します。
当然、元フットサル等経験者の方ですが、この方の技術、戦術理論というのは【カモシカ理論】というの用いています。
然しながら、デフェンダーというのは、本来対等であるべきです。一見ボール保持者が優位とされていますが、ではあるフラグを立てるとします。
デフェンダーがこう相手選手につぶやきます。
お笑い番組の様ですが、攻め手に
落とし穴を3つ掘ってある気をつける様にと…。
さらに私は右利きだからひょっとすると右側に多く掘ってあるかもしれない。
こうする事で相手には本書にある存在感を示す。相手に脅威を与えるといった部分が出てきます。
実際には不可能な事ですが、
麻雀においてはこうした戦い方も充分に優位性を見出す事が出来るという事になります。
特に、存在感を示す。相手に脅威を与える。といった戦術を取るという事もあります。
それでは具体的に…
サッカーと同様に相手が右足に重心を置いていたらそちら側を攻めていく。
反対に左足に重心を置いていたらそちら側を攻めていく。
これと同様に麻雀において、捨て牌にピンズが目立つ様であれば、
同様に
ピンズの捨て牌をかぶせていく…。
相手に捨て牌にマンズが目立つ様であれば…。
同様に
マンズを被せていく…。
こうする事でサッカーで言う所謂【空いたスペース】が出来ます。
そこをどう使っていくかが本書のポイントとなります。
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